I giocatori online sono in continuo aumento e soprattutto di tutte le età. Secondo uno studio svolto seguendo un’intervista circa due persone su quattro utilizzano i giochi online. La distribuzione socio-demografica emersa da questa intervista svolta su 600 individui ha stabilito che circa il 50 per cento dei ragazzi tra i 13 e i 17 anni gioca online mentre solo il 15 per cento delle ragazze utilizza giochi online. Nell’età compresa tra i 18 e i 24 anni il 49 per cento dei ragazzi li utilizza mentre le ragazze solo il 14 per cento, nell’età compresa tra i 25 e i 35 anni il 39 per cento dei ragazzi, mentre il 17 per cento delle ragazze. Nell’età compresa tra i 35 e i 44 anni il 26 per cento dei maschi mentre il 23 per cento delle femmine e nell’età compresa tra i 45 e i 54 anni il 10 per cento dei maschi e il 15 per cento delle femmine. Da questo studio si nota infatti che più l’età aumenta più la percentuale di maschi che giocano online si abbassa, mentre per le donne questa cosa varia. Moltissimi ragazzi sono infatti attratti dai giochi online soprattutto per i bonus che vengono rilasciati ai propri utenti per permettergli di provare un gioco o semplicemente di avere degli incentivi. Tra i bonus più vantaggiosi presenti online ci sono sicuramente i bonus senza deposito, che offrono molti vantaggi ai propri utilizzatori.
Com’è la situazione in Italia?
In Italia sono oltre 25 milioni i videogiocatori che hanno un’età superiore ai 24 anni. Il mercato del gambling online supera di circa 1 miliardo di euro per ogni anno. Secondo uno studio svolto nel nostro paese circa il 33,8 per cento degli utenti che utilizzano i giochi online è distribuito principalmente nel sud Italia e nelle isole. Il nord est dell’Italia invece occupa circa il 24,9 per cento del pubblico totale mentre a nord ovest circa il 19,1 per cento del totale. Le regioni dell’Italia centrale occupano circa il 22,2 per cento. In Italia i dati riguardanti il profilo dell’utente che utilizza questi siti è interessante perché circa il 50 per cento sono uomini mentre l’altro 50 per cento sono donne. Infatti il 61,4 per cento degli utenti online ha un’età compresa tra i 25 e i 54 anni mentre l’età tra i 14 e i 17 anni occupa il 7,2 per cento e la fascia d’età compresa tra i 18 e i 24 anni occupa circa il 12,9 per cento.
Com’è la demografia di gioco nel resto del mondo?
Nel mondo la percentuale di giocatori che giocano online sono circa 2,7 miliardi con un mercato che vale circa 60 miliardi. Secondo uno studio, disponibile anche sul il Sole 24 Ore, si può notare che nel mondo sono state vendute circa 157 milioni di Playstation 2 infatti si aggiudica il premio per la console più venduta nella storia del gambling online. Questo studio stabilisce anche che circa il 40 per cento della popolazione utilizza giochi online. Questo studio però afferma che solamente l’8 per cento di questa percentuale utilizza le vere e proprie console mentre il restante utilizza giochi reperibili online ovvero utilizzando smartphone o tablet. Questa percentuale è data anche dal fatto che le console costano moltissimo mentre quasi tutti possiedono una smartphone e quindi possono utilizzare direttamente da li tutta la vasta gamma di giochi presenti online. Secondo un’altra statistica circa 1,5 miliardi su i 2,7 miliardi di persone che utilizzano i giochi online preferisce utilizzare il PC per giocare rispetto alle console. 1,42 miliardi di questi utenti provengono prevalentemente dall’Asia mentre circa 670 milioni di utenti provengono dall’Europa. Nell’America del sud circa 383 milioni di utenti fanno parte di questa statistica mentre nell’America del nord il numero di utenti è pari a circa 261 milioni di utenti. I giocatori sono sempre in aumento in tutto il mondo questo perché negli ultimi due anni c’è stato un forte aumento da parte delle aziende che hanno deciso di sviluppare sempre più giochi online e anche per il periodo di pandemia che da due anni a questa parte sta obbligando moltissime aziende in svariati settori a spostarsi sul mondo digitale per andare in contro alle esigenze dei propri consumatori.